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アルトのシステムについて

  • Posted by: Hanayakuro
  • 2010-10-16 Sat 20:52:08
  • MUGEN




なんか最近いろいろな大会にアルトが出演しているようですね。
しかも成果を残しているという・・・
喜ばしいことではあるが、一緒pにやっかみももらっているようなのでシステムや技について解説でも。
触った人はわかるであろうけど、お手軽強キャラじゃないよ!


以下続き



■攻撃動作
  基本的には白レンとレンのものを合わせて使用。
  できる限り白黒の動作とかぶらないようにやってみた。
  出は遅いが判定は大きく、ダメージも高め。
  ただし空中コンボは一切考慮されていないので、できたとしてもJA>JC>JXが関の山。
  普通の格ゲー基準で言うとたぶんものすごく遅い。

  意味はないが実は5Aのモーションは白と黒のモーションを組み合わせている。
  また攻撃動作に限ったことではないが、
  白レンのドットは服についている白いポンポンがきっちり色分けされていないので全部ドット修正済み。
  また、衣装替えのためにパレットも一部か新しく追加してある。


■カウンターヒット
  相手が攻撃行動をとっていた際に攻撃を当てると発生。
  「ガイーン!」の音とともに与硬直・与ダメージ共に1.5倍化。
  例外としてレイジングインフェルノは威力が高すぎたので倍率が低い。
  バンカー系・リアクト系・投げ系はカウンター自体存在しない。
  ちなみにカウンター時のみバウンドなどの属性は一切ない。



■ノックバック関連
  コンボによってノックバックが大きくなることは一切なく常に固定された数値だけ発生。
  浮きもyaccel固定で変動させていないので相手側の重力加速度はある程度無視する仕様。
  受身不能時間も全部固定なのでどれだけ長いコンボができても猶予は据え置き。
  ただし、ジャグル値はそのまま生きているためずっと浮き続けるなどのことはない。


■コンボ補正
  たぶん一番みんなが知りたいであろうダメージ補正。
  アルトのコンボ補正は「(基礎攻撃力*補正レート)*攻撃最終補正」という単純な方式で成り立っている。
  補正レートは攻撃を当てるごとに規定値が減少していくもの。
  例外としてキャンセルバンカーは出した時点で補正が発生、フィジカルX系は当てることで補正を緩和させることができる。
  最終補正はシールド展開によるもの。
  数値についてはれあどめや動画を参照。

  補正のリセット条件は「近くにいる敵がのけぞり状態ではない(EnemyNear,movetype != H)」もしくは
  「近くにいる敵がガード状態であること(EnemyNear,stateno = [120,155])」
を条件にしている。
  このためシングルでは問題がないが、
  タッグになると相手前衛がガードしていたために後衛が補正なしでぶち当たるという悲劇が発生する。
  ゲジマシタッグの2ラウンド目でK-BLOODが溶けたのも、ドゥームズレインの最中にEnemyNearが楓に
  切り替わってしまったために途中から補正が切れたダメージになってしまったのが真相。


■被ダメージ関連
  おそらく問題になっているであろう受身について。
  条件としては「canrecover」を含んであるため喰らい抜けなどは原則発生しない。
  前に記事にしたように「fall.recover」「fall.recovertime」がしっかり設定されていないからこそ発生する現象の模様。
  もううざったいので近い更新で受身自体弱化させるかもしれません。

  次に根性値。ライフが減るほど防御補正が発生するおなじみの補正。
  「defencemulset」を使った処理なので2HIT目以降しか受け付けないのが難しいところ。
  補正数値としては通常で「100%>78%>62%>48%>25%」と変動。
  生に執着するキャラなのでギリギリになるほどしぶとく。

  そして逆境値。これは攻撃側に作用する要素。
  「リソースの回復加速増加」と「補正レート始点上昇」の二つに分かれる。
  リソースの方はライフが500以下の際に発動。回復加速度と加速限界が増加。
  加速度は約3倍、加速限界は約2倍になるためワンチャンスからのコンボの威力増加が見込める。
  補正レートの方はコンボ開始時のレートが強化され、ワンコンボあたりの威力が増加。
  数値は通常で「100%>108%>112%>120%>134%」
  このため、瀕死の状態でレイジングインフェルノがカウンターすると冗談抜きで逆転レベルになるので注意。


■独自システム関連
  リソースはアルトの攻撃行動の枷でもあり指針となる要素。
  使用する技ごとに消費・回復ディレイが異なるのでよく考えて使う事。
  回復量は「規定回復量+回復加速」となっている。
  
  ジャックポットカウンターは補正レートと同じく当てるごとに蓄積していく隠し数値。
  リセット条件も補正レートと同様。
  3ゲージ技のデモリッションショットを当てることで技ごとの規定値にカウンター分のボーナスを
  加えた数値のライフを回復させる。
  タッグ時はライフが50%扱いなので少しカウンターを稼いで当てるだけでほぼ全回復してしまう恐ろしさ。
  ただし、β0.1の時点でコンフィグが追加されているので嫌だったら下げなさい。
  現在調整中の要素



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