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リソースゲージについての考察

  • Posted by: Hanayakuro
  • 2010-06-04 Fri 17:31:54
  • MUGEN
無事α0.2まで公開できたわけですが、
実際にいろんな相手と戦っていると妙にリソースがきつい感じがしてきますのぅ。

というわけで色々と考察してみました。



元々リソース設定したのは技の与硬直や威力が大きいのもあるので、「これだけ出しときゃOK」みたいな
状況を作りたくないのと、永久を防ぐためでもあるんですよね・・・
制限なしでフィジカル2X絡めると固めもコンボも永久に続けられたりしますし。
たとえるならリメDのCCやTOD2のスピリッツゲージみたいな感じですかね。
攻防のバランスを考えてもらう意味で。

「消費がでかい」という設定上、あまり緩和する予定はないんですけどある程度は補正利かせた方がいいかなと、
思ってちょっと案を出してみました。

■その1:ライフ残量によってディレイ減少や回復量の増加
いわゆる逆境補正のひとつ。
処理としては楽ですけど、さじ加減が難しいところ。
生への執着が強いということで演出的にもありといえばあり。

■その2:パワー消費でリソース回復
コメでも見かけた案。
ゲージ効率もあまりよろしくないのでコンボ数のためにリソースにまわすか、威力のために技にまわすか
と考える要素が生まれてきて面白いかも。
4ゲージ以上あればジャックポットの大回復も狙えるし。

■その3:PAもどきで回復効率上昇
いわゆるスト3のアレ。
見得ポーズ一回ごとに一段階で最大3段階仕様。
隙たっぷりな見得ポーズの有効活用にもなるし、ある程度自分で使用も制限できたりといい感じかも。
もし実装するなら根性値もデフォを下げて、同じく段階ごとに上がるようにしようかと画策中。
・・・・・・コラソコQのパクリとかいわない!




と考察してみたものの、実際に積むかどうかすら不透明ですがw
とりあえず作業をぼちぼちと進めます。




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